Ilustração : Shutterstock

Há um ano, os NFTs eram itens obscuros conhecidos apenas por geeks. No entanto, quando os games começaram a entrar no mercado, participantes da indústria imaginam que eles se tornarão populares.

NFTs são itens digitais autenticados em blockchain, uma tecnologia semelhante a criptomoedas. Da arte à moda, as indústrias criativas têm sido rápidas para experimentar a inovação que trouxe excitação e ceticismo para a área de tecnologia.

Casas de leilão como Sotheby’s agora vendem itens junto com pinturas, enquanto o diretor de cinema Quentin Tarantino está envolvido em uma batalha legal com tokens relacionados a seu filme cult “Pulp Fiction”.

E agora que eles estão chegando em games, a indústria espera que milhões de jogadores tornem-se familiares com uma ideia que ainda é difícil para muitos entenderem.

A visão da Ubisoft para NFTs

Para Nicolas Pouard, gerente de iniciativas blockchain na Ubisoft, os tokens ainda são um mercado de nicho, mas os games já são uma indústria popular. Ubisoft lançou a Quartz, uma plataforma de itens digitais e tem enfrentado muitas críticas a respeito.

Outras grandes empresas de games, como a EA, já afirmaram que NFTs fazem sentido para os games. A Atari e a Take-Two também sinalizaram interesse em NFTs, de acordo com a TechXplore.

A empresa francesa Sorare levantou US$ 680 milhões de investimento em uma plataforma que permite a troca de NFTs. Os itens são inspirados em antigos cartões com jogadores de futebol.

NFTs são colecionáveis por natureza, o que faz com que eles se integrem em games mais adequadamente. No entanto, o tamanho da indústria dos games, maior do que a indústria do cinema atualmente, torna-a candidata óbvia para apresentar os NFTs ao grande público.

Um relatório da DFC Intelligence estima que mais de três bilhões de pessoas jogam videogames, representando 40% da população mundial.

Evangelistas de criptomoedas afirmam que conceitos relacionados a blockchain, carteiras com registros de transações públicas, já são familiares a milhões de pessoas.

NFTs Universal Music Group

NFTs de artistas do Universal Music Group. Da esquerda para direita: Quavo, Kim Petras, J Balvin and Lil Huddy – Imagem: Divulgação

O tamanho de um mercado crescente

Cerca de 221 milhões de pessoas no mundo todo possuem criptomoedas, em um estudo publicado em junho de 2021 pelo site Crypto.com, praticamente o dobro desde janeiro do mesmo ano.

Por causa da sua ampla popularidade, analistas acreditam que os games podem aumentar significativamente o acesso a itens baseados em blockchain como NFTs ou criptomoedas.

Apoiadores dizem que games NFT tais como Axie Infinity, que permitem que jogadores ganhem criptomoedas na modalidade play-to-earn (jogar para ganhar), são populares em países em desenvolvimento e estão permitindo pessoas comuns lucrarem com a tecnologia.

Tais games geraram um impacto social e econômico positivo em países asiáticos e latino-americanos, de acordo com Frankie Ovalles, um colecionador de tokens de Miami.

O mercado de itens digitais em 2021 chegou a US$ 26,9 bilhões, de acordo com pesquisa da Chainanalysis. Apenas um item, uma obra do artista Beeple, chegou a US$ 69,3 milhões. No entanto, apenas 28,5% dos NFTs são vendidos após a produção, afirma a empresa. Desses, apenas 65,1% das vendas geram lucro.

Cuidados necessários com itens digitais

Investidores precisam ter em mente a volatilidade severa das criptomoedas ao negociá-las. Jonathan Teplitsky da empresa blockchain, Horizen Labs, afirma que investidores ainda estão no mercado NFT, pois as taxas de juros permanecem baixas. Ainda assim, em breve os tokens aumentarão muito mais de preço.

Apesar disso, a possibilidade é que os tokens sejam democratizados e o acesso esteja disponível para todos em um futuro próximo. Além de prover uma fonte de lucro para criadores no mundo todo e eliminar barreiras para o acesso, a indústria de tokens conseguirá chegar à adoção em massa.

Teplisky afirma, no entanto, que a indústria de itens precisa muito mais do que os games. Quando NFTs estiverem em uso por empresas além das de games, todos começarão a usá-los. Um exemplo seria o McDonald ‘s distribuindo itens digitais.

Quando os itens forem parte do cotidiano, dados como brindes em uma cadeia de lanchonetes ou grife de roupas, estarão mais populares.

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