Identificar e punir crimes no metaverso é um desafio, de acordo com estudiosos de ética e tecnologia. Mau comportamento, em geral, em ambientes online não é algo novo. Em 1993 foi registrado um caso de assédio sexual em um MUD, uma espécie de jogo baseado em texto.

A diferença é que, no metaverso, há muito mais atitudes que podem ser passíveis de punição. O filósofo David J. Chalmers, no texto “Reality+: Virtual Worlds and The Problems of Philosophy”, publicado na Wired, examinou algumas dessas possibilidades.

O MUD (multi-user domain) era um ambiente baseado em texto com várias “salas” que os usuários navegavam. No MUD LambdaMOO, o layout era baseado em uma mansão na Califórnia. Um usuário chamado Mr. Bungle conseguiu disparar textos que simulavam que outros usuários faziam ações. Assim, ele simulou assédio sexual entre dois usuários.

O criminoso foi expulso do MUD pelos moderadores mas acabou voltando com outro nome. Com o desenvolvimento dos corpos virtuais, os problemas ficaram ainda maiores. A filósofa Jessica Wolfendale argumenta que o apego por um avatar é um problema moral significativo.

No artigo “O Dilema Gamer”, o filósofo Morgan Luck observa que enquanto a maioria das pessoas pensam que assassinato virtual (matar personagens fora do jogo) é moralmente permissível, acham que pedofilia já não é, assim como assédio sexual. Para a ética, é um dilema por que um mal não é repreensível e outro sim.

Crimes no metaverso ainda são difíceis de punir

Imagem: Unsplash

Games no metaverso têm muito mais questões éticas relacionadas a crimes

Em games de ambientes virtuais multiusuário (como Fortnite) e mundos sociais (como Second Life), multiplicam-se as questões éticas. Eles se aproximam mais da vida normal. Parecem realidade, então a ética de mundos virtuais acaba sendo parecida com a ética real.

Nos jogos online há sempre jogadores que agem de má fé. Dificilmente, entretanto, há consequências na vida real. Em 2012, um tribunal holandês condenou dois jovens pelo roubo de um amuleto virtual no game Runescape. O juiz decidiu que o item tinha grande valor dado o tempo investido para jogar e obtê-lo.

Os filósofos Nathan Wildman e Neil McDonnell chamam o roubo de itens virtuais como o quebra-cabeças do roubo virtual. É real o roubo virtual no sentido em que rouba alguém de algo que tem valor, ainda que não na realidade.

As punições para crimes virtuais podem variar. Banir o usuário de uma comunidade pode ser feito, mas ele pode retornar como Mr. Bungle retornou como Dr. Jest. Penalidades e prisão virtuais podem ter efeito limitado. No entanto, a anonimidade de usuários pode ser um obstáculo para essas punições.

Com os mundos virtuais tornando-se mais complexos, a tendência é que as punições também sejam. Tratar os mundos virtuais como escapismo e uma terra de ninguém não poderá mais ser a prática por muito tempo. Os sistemas morais e legais precisam ser atualizados para uma nova realidade.

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