Um dos maiores problemas do ray tracing pode vir a ser coisa do passado, caso a Sony leve para frente uma patente recém-registrada por ela (autoria atribuída a Mark Cerny, arquiteto da engenharia do PlayStation 5).

A informação foi vista pelo perfil do GamingNews no Twitter, e vem sendo compartilhada pela mídia especializada: de uma forma absurdamente resumida, trata-se de uma tecnologia que usa shaders para diminuir o tamanho dos raios de luz, consumindo menos processamento quando o ray tracing está acionado durante a partida.

Shaders são uma série de instruções computadorizadas que “ordenam” a um software calcular efeitos de renderização de uma determinada forma, para uma exibição otimizada em um display. Uma forma pomposa de dizer “gráficos muito bons e muita luz e sombra bem realistas”.

Como já explicamos no passado, o ray tracing é a nova “menina dos olhos” da indústria dos jogos, sendo um carro chefe para equipes de vendas empurrarem produtos que vão desde placas de vídeo até consoles de videogames – o PlayStation 5 e seu concorrente, o Xbox Series S/X, contam com o recurso de fábrica (embora seu uso também dependa do desenvolvimento dos jogos que eles rodam).

Na prática, o ray tracing permite a reprodução realista de contrastes em tempo real: é fácil de saber quando isso acontece – sabe quando você vê uma cinemática (as animações em CGI de um jogo, que você não controla – os “filminhos”, essencialmente) com sombras perfeitas e luz bem parecida com a vida real? Bom, isso é digitalmente construído. O ray tracing é mais ou menos a mesma coisa, mas feita em tempo real, durante o seu controle do jogo.

Jogos como Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Gran Turismo 7, Devil May Cry 5, Deathloop, Forspoken e inúmeros outros contam com suporte ao recurso, em variados graus de resolução.

Imagem mostra visualização do ray tracing na lateral de um carro do jogo Gran Turismo 7

Imagem: Polyphony Digital/Sony/Reprodução

O problema: porque o ray tracing exige uma quantidade imensa de processamento (haja vista que a exibição desses contrastes ocorre de forma dinâmica, ou seja, quando começa, ela não para mais a não ser que você a desligue), normalmente um sacrifício é exigido em troca: alguns jogos derrubam a taxa de quadros reproduzidos por segundo (fps), enquanto outros começam a pré-renderizar ambientes mais próximos ao invés dos mais distantes. E sim, essas mudanças são bem evidentes aos olhos.

A ideia da Sony, de uma forma prática, é reduzir a amplitude do ray tracing na tela, colocando-a apenas nos pontos mais imediatos e “adiantando-a” conforme você avança por um cenário. Em teoria, isso permite economizar no processamento, que pode ser redirecionado à manutenção de uma resolução visual mais alta.

Dizemos “em teoria” pois, como de praxe, isso é apenas um registro de patente – e isso não necessariamente se converte em um novo produto ou recurso aplicado na prática. Prova disso: a Sony também tem patentes a um joystick especialmente dedicado a jogos pelo smartphone. Até agora, ele não viu a luz do dia.

Naturalmente, a Sony não comentou as informações divulgadas.

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