Quando a From Software popularizou o soulslike com Demon’s Souls, em 2009, ela deu início a uma seara de experimentações que, 14 anos depois, abriu possibilidades surpreendentemente agradáveis: Mark of the Deep, do estúdio brasileiro Mad Mimic, é uma dessas surpresas.

O TecMasters teve a oportunidade de testar uma build em estado alfa do jogo durante o BIG Festival 2023 – essencialmente, um soulslike mais temperado (“soulslite”, se seguirmos a definição do time de desenvolvimento) que aposta fortemente em elementos metroidvania – exploração, inimigos variados e padrões de navegação simplificados – em um jogo que promete história densa e jogabilidade divertida.

A premissa do jogo é relativamente simples de se entender: você assume o papel de Marcus “Rookie” Ramsey, um pirata que, junto de sua tripulação, vai parar em uma ilha amaldiçoada. Entretanto, rapidamente as coisas dão errado e você se vê como o único não afetado pela referida maldição. Agora, é seu papel trafegar pelos mapas expansivos do jogo, enfrentando inimigos variados com inspiração marítima enquanto resolve enigmas e, com sorte, descobre os mistérios da região para salvar seus amigos.

Obviamente, a coisa é consideravelmente maior que um parágrafo de seis linhas – algo que a Mad Mimic faz questão de ressaltar: “Esse elemento narrativo é introduzido de forma sutil – em nenhum momento, o jogo vai pegar na sua mão e dizer ‘faça isso’, mas eu poderia passar três horas contando a história do jogo”, disse Luiz Gustavo Sampaio, Diretor de Desenvolvimento do Mad Mimic.

Segundo o produtor, toda a narrativa será mais amarrada aos elementos de gameplay, introduzindo detalhes sobre como a maldição da ilha, uma suposta civilização antiga dela e os eventos atuais “se conversar”. A ideia é posicionar a história do jogo de forma artística – obviamente, não estamos falando do cânone de Elden Ring, que tem intermináveis “wikis” explicando apenas o pano de fundo de cada personagem, mas sim de um produto mais sinérgico, onde ações no gameplay levarão você a ter um entendimento do enredo.

Imagem mostra cena do jogo Mark of the Deep, do estúdio brasileiro Mad Monkey

Imagem: Mad Mimic/Divulgação

O melhor é que isso será feito de forma gradual: segundo Sampaio, a build apresentada no Big Festival 2023 é uma que já conta com recursos mais avançados do jogo – a navegação com um gancho que se prende às superfícies e lhe puxa até elas, por exemplo.

“Obviamente, estamos trabalhando dentro dos padrões e estrutura cabíveis a um jogo independente, mas o nosso lore será um voltado à exploração – alguns elementos estarão ‘na cara’ do jogador, mas os elementos de recompensa por essa exploração (incluindo aí os diferentes finais do jogo) estarão lá.” – Luiz Gustavo Sampaio, Diretor de Desenvolvimento de Mark of the Deep

Falando na exploração, Mark of the Deep traz uma ambientação bastante expansiva – não “mundo aberto”, pois há limitações bem óbvias – mas ainda assim, bem grande. Em nossa demo, os mapas exibidos em visão isométrica (com a câmera aérea, meio que “na diagonal”) eram bem maiores do que nós esperávamos. Em uma tela, ficamos cerca de 30 minutos sem parar a movimentação.

É aqui que os elementos de metroidvania se destacam mais, ao menos nessa primeira impressão: os inimigos estão posicionados em áreas fixas dos mapas, mas essas áreas também contam com funções específicas que podem ajudar – ou complicar – seu avanço. Em uma parte, dois monstros menores, e um maior com um golpe de área, estavam situados em uma arena onde partes do solo eram removidas conforme você pisava nelas. Encarar os oponentes enquanto gerencia seu próprio posicionamento é algo que amplia a curva de dificuldade sem precisar apelar apenas para “inimigos praticamente invencíveis”.

Essa variedade também se faz presente nos enigmas de ambiente: as áreas fechadas dos mapas têm suas soluções bem à vista, mas chegar até elas é que exige um pouco de raciocínio lógico e senso estratégico do jogador. Não raro, o jogo esconde sob moitas e atrás de caixas algumas entradas que podem resolver um ponto que até então lhe vinha causando dor de cabeça.

[Preview] ‘Mark of the Deep’ é alta promessa ao unir dificuldade ‘soulslite’ com gênero ‘metroidvania’
[Preview] ‘Mark of the Deep’ é alta promessa ao unir dificuldade ‘soulslite’ com gênero ‘metroidvania’
[Preview] ‘Mark of the Deep’ é alta promessa ao unir dificuldade ‘soulslite’ com gênero ‘metroidvania’
[Preview] ‘Mark of the Deep’ é alta promessa ao unir dificuldade ‘soulslite’ com gênero ‘metroidvania’
[Preview] ‘Mark of the Deep’ é alta promessa ao unir dificuldade ‘soulslite’ com gênero ‘metroidvania’
[Preview] ‘Mark of the Deep’ é alta promessa ao unir dificuldade ‘soulslite’ com gênero ‘metroidvania’

Tudo isso serve para que você amplie sua abordagem: vale à pena correr dos inimigos e apostar apenas na exploração, engajando em combate apenas quando forçado a isso? Ou é melhor tirar todos os oponentes da tela e ter um avanço mais tranquilo? A resposta está em algum lugar no meio disso, mas ainda assim trabalhado para o seu estilo de jogo.

Obviamente, por ser uma versão alfa, nós não esperamos um desempenho de um jogo completamente finalizado e otimizado – em Mark of the Deep, algumas coisas acabaram saltando aos olhos: a taxa de quadros oscilava bastante em alguns momentos (e uma ferramenta de diagnóstico e debug na tela acabava confirmando o que nossos olhos já haviam visto) mas nada que lhe impeça de curtir a aventura. Considerando que o jogo deve chegar apenas em 2024, segundo Sampaio, ainda há tempo para as devidas otimizações, então isso não foi um fator preocupante.

No mais, Mark of the Deep se mostrou uma agradável surpresa: por trás do design cartunesco, o jogo esconde um senso estratégico bastante aprofundado – ainda que seus elementos centrais sejam bem simples, você ainda terá que usar a cabeça para transpor alguns de seus obstáculos – sinceramente, isso nos faz perceber o quanto o gênero soulslike ainda tem muito espaço para crescer: as abordagens são bem amplas.

Catarse de Mark of the Deep

Mark of the Deep conta com uma página na plataforma de financiamento coletivo Catarse, onde almeja um objetivo de R$ 300 mil em doações. A nossa recomendação? Se você puder, doe. O jogo certamente nos impressionou e, convenhamos, é sempre bom ver um estúdio brasileiro ganhando o devido reconhecimento.

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