O inédito Prince of Persia: The Lost Crown foi um dos destaques do estande da Ubisoft durante o Brasil Game Show (BGS 2023). Além de conferir uma demonstração do título, o TecMasters também teve a oportunidade de entrevistar Mounir Radi, diretor do novo jogo.

Antes de mais nada, Mounir foi questionado sobre como se sente, sendo ele o diretor de um novo título Prince of Persia e por tabela, trazendo de volta a franquia. “Está sendo um grande desafio para nós. Mas o time da Ubisoft Montpellier é ótimo, eles nos dão muita liberdade para usarmos nossa experiência em jogos de plataforma, nossa paixão pela franquia e o nosso amor por jogos ao estilo ‘metroidvania’ para criar algo único. E este é o resultado”, ele retrucou.

Um metroidvania ambientado na antiga Pérsia

Sim, você não leu errado: o novo Prince of Persia é um metroidvania. O diretor também compartilhou que The Lost Crown está em desenvolvimento há quatro anos e que foi um projeto arriscado. “Sabemos que [os fãs] esperam um jogo 3D, mas também queríamos surpreendê-los”, disse Mounir.

Ele contou que se recorda de jogar os games 2D de Prince of Persia com os amigos na infância, e agora, ao dirigir The Lost Crown, seu objetivo é “capturar a sensação de isolamento, de estar preso em uma masmorra, sem companheiros, passando pelas armadilhas” e repassar isso aos jogadores.

“Sabe, quando você trabalha em uma franquia desse tipo, primeiramente é preciso respeitá-la. Não podemos chegar e simplesmente dispensar seu legado, então tivemos que fazer o nosso trabalho e entender quais são os caminhos que a franquia pode tomar, onde pode melhorar, e quais são os seus pilares. Estou falando do combate, quebra-cabeças, a exploração em plataforma e a narrativa. Todos funcionavam como recursos separados.”

Mounir exemplifica usando Prince of Persia: Sands of Time, onde o jogador primeiro é apresentado ao combate em terra, depois encara as sequências de plataforma e só então passa pelo corredor com armadilhas. Para The Lost Crown, porém, uma das ideias foi misturar todos esses recursos.

Diretor de Prince of Persia: The Lost Crown, Mounir Radi, na BGS 2023

Imagem: Jessica Pinheiro/TecMasters

“Quando você está pulando pelas plataformas, você também está lutando. Quando está resolvendo quebra-cabeças, também precisa usar todas as habilidades de combate e todos os movimentos que aprendeu antes. [The Lost Crown] é uma metroidvania e, portanto, todas as coisas estão interligadas. Essa é a principal diferença agora: todas as técnicas e aspectos são necessários para progredir”, explica o diretor.

Ele também destaca a Pérsia como outro grande diferencial de The Lost Crown. De forma geral, as pessoas estão acostumadas com uma abordagem muito específica da Pérsia no século IX, que é a “idade de ouro islâmica”, de acordo com Mounir. “Mas a Pérsia vai muito além. Se você voltar mais no passado, tem o período das grandes coisas: Cyrus II, Darius I, Xerxes… e as pessoas não sabem o quão rica é essa História”, argumenta. “Queríamos mostrar-lhes, repassar esse conhecimento com o jogo”.

Mecânicas inspiradas em jogos de luta

Mounir também se revelou um grande fã do gênero de jogos de luta durante a conversa, e isso o inspirou muito ao desenvolver o combate de The Lost Crown, que conta com ataques especiais chamativos. “Sabe a sensação que você sente quando usa ataques especiais em Mortal Kombat ou Street Fighter, e a câmera se aproxima do personagem…? Queríamos trazer isso para os jogadores [no novo Prince of Persia]”, ele afirma.

A intenção é oferecer aos jogadores opções de ataque e defesa, de modo que a pessoa possa se sentir livre para usar essas técnicas da maneira que mais for conveniente em The Lost Crown — incluindo a nova mecânica de parry e as conhecidas habilidades envolvendo o tempo. Segundo o diretor, tudo pode ser combinado.

Quanto mais o jogador avança, mais habilidades podem ser adquiridas e combinadas umas com as outras. Entretanto, Mounir reforça que em nenhum momento, o jogador deve se sentir obrigado a utilizar ou misturar as técnicas. A ideia é apenas oferecer muitas opções para os gamers.

Sargon é o Vegeta de Prince of Persia

Sobre o protagonista de The Lost Crown, Sargon, Mounir o descreve como um “selvagem”. “Se eu puder compará-lo a alguém, para mim, ele é mais um ‘Vegeta’ do que um ‘Goku’”, brinca o diretor.

Screenshot de Prince of Persia: The Lost Crown

Imagem: Ubisoft/Reprodução

“Queremos mostrar, no início, alguém com excesso de confiança e que tem tudo e não precisa de mais nada. Mas progredindo e se aventurando nessa jornada, [Sargon] aprenderá a ser, não um príncipe, mas um homem melhor.”

Mounir comenta que sentia que estava faltando um desenvolvimento humano no jogo, e por isso, foi decidido que Sargon teria um grande desenvolvimento. Para tanto, a narrativa promete mostrar como ele é um ser humano falho e, à medida em que supera os obstáculos e perpassa as anomalias de tempo, ele aprenderá a ser uma pessoa melhor.

A respeito do estilo gráfico em 2.5D ao invés de um jogo completamente em 3D, Mounir revela que foi um processo “supernatural”. “Na Ubisoft Montpellier, temos muita experiência em jogos como Rayman, sabe? Sabemos com o que nós somos bons, e temos consciência disso”, acrescenta o diretor.

Screenshot de Prince of Persia: The Lost Crown

Imagem: Ubisoft/Reprodução

“Você vê como ‘voltar ao 2.5D’, mas eu não enxergo como um regresso. Queríamos mostrar que, mesmo com um game 2.5D, podemos oferecer muita modernidade, pois é uma espécie de metroidvania de alto orçamento com uma grande narrativa e desenvolvimento de personagem. Trabalhamos muito na jogabilidade também”.

Equilibrando tudo com bastante acessibilidade

Mounir também foi questionado sobre como a equipe de desenvolvimento está equilibrando a experiência para capturar a atenção de um público mais amplo, incluindo fãs veteranos da franquia Prince of Persia e jogadores de primeira viagem.

“Como desenvolvemos, temos acesso a diversas ferramentas para monitorar os jogadores, tanto em termos de acessibilidade quanto de dificuldade. Testamos algumas versões do jogo e vimos que alguns dos jogadores gostam de ‘se perder’ e explorar o estilo metroidvania. Mas outros jogadores querem apenas seguir a narrativa. Então decidimos ter muitos recursos de acessibilidade”.

Screenshot de Prince of Persia: The Lost Crown

Imagem: Ubisoft/Reprodução

Um dos recursos de acessibilidade, de acordo com o que Mounir explicou, é o modo padrão de exploração, que segue o gênero metroidvania e deixa o jogador livre. O outro é o modo guiado, que permite que o jogador acesse o mapa e verifique quais são os locais de interesse para progredir com a narrativa. No início do game, a pessoa deve escolher um dos dois modos.

Outra ferramenta detalhada pelo diretor é a possibilidade de abrir um portal e pular uma sequência inteira de quebra-cabeças. Segundo Mounir, as partes de plataforma podem ser um pouco difíceis, e ele e seu time entendem que nem todos os jogadores muitas vezes têm as habilidades ou a disposição necessária para avançar em sequências assim.

“Se você estiver travado e quiser passar, basta pular pelo portal e continuar sua aventura”, complementa. Por fim, o diretor de The Lost Crown detalha que existe um recurso de memorização que permite aos jogadores tirarem fotos e registrar locais e seus arredores no mapa. “Sabemos que jogos Metroidvania desafiam muito a memória”, explica Mounir. “E essa ferramenta é  legal porque você não vai precisar tirar fotos do seu celular para lembrar de visitar uma determinada região”.

O que torna The Lost Crown único na franquia Prince of Persia?

Diretor de Prince of Persia: The Lost Crown, Mounir Radi, na BGS 2023

Imagem: Jessica Pinheiro/TecMasters

Para o diretor, são “os aspectos espetaculares do jogo”. Para tanto, Mounir exemplifica citando novamente os ataques especiais chamativos, pois ele e sua equipe queriam trazer características “mitológicas” para o game. 

Mounir até mesmo compara Sargon com um super-herói — não os de quadrinhos essencialmente, mas os de animes e mangás como Dragon Ball Z, Demon Slayer e Vinland Saga, obras que o diretor confessa ser muito fã. 

“Nos inspiramos muito nas animações japonesas…. Eu adoro animes. E queríamos criar algo único juntando um estilo de animação com quadrinhos. E isso vem diretamente [do pessoal de] arte da Ubisoft Montpellier”, finaliza o diretor.

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