Pouca gente se dá conta, mas o universo que serve de ambientação em Marvel’s Spider-Man 2 tem uma designação oficial na Marvel: “Terra-1048”. E como todos os outros pontos do Multiverso da “Casa das Ideias”, ele é sujeito a alterações narrativas que não estão presentes no âmbito principal (este, conhecido como “Terra-616”).

É uma forma da Marvel experimentar ideias mais ousadas que poderiam ser irreversíveis no campo principal. E com o lançamento do segundo jogo desenvolvido pela Insomniac, uma mudança da empresa promete dar o que falar – especialmente para o público mais conservador e purista dos quadrinhos.

Aviso de spoilers de Marvel’s Spider-Man 2 adiante! Evite ler se você ainda não jogou!

Em uma entrevista com o Gizmodo, o diretor narrativo do jogo, Ben Arfmann, falou sobre como o enredo de Marvel’s Spider-Man 2 abre caminho para que a história geral tome outros rumos – alguns que dificilmente você veria no universo principal.

A começar pelas ações de Kraven, o Caçador, um dos vilões do jogo: ao longo da história, ele mata vários personagens essenciais do cânone do herói aracnídeo – muitos dos vilões do primeiro jogo, para ser exato. Arfmann disse que isso foi algo pré-definido na conceitualização do novo jogo.

“Nós falávamos sobre como queríamos que Spider-Man 2 fosse mais sombrio, mais maduro que os outros dois jogos, e parte disso envolvia aumentar nossas apostas. No caso de Kraven, tentamos construir a ideia de que, se ele fosse de verdade o maior caçador do mundo, ele não poderia ter esse título sem coletar umas cabeças.”

Junto de Arfmann, a roteirista sênior, Brittney Morris, disse que Kraven deveria ter essa aura ameaçadora, mas que o impacto não seria esse se ele simplesmente fosse colocado de forma imponente na tela. “Assim como fizemos no começo do jogo quando ele quebra o pescoço daquele cara”, ela disse.

A ideia é que Kraven precisaria de ações não só impactantes, como irreversíveis dentro do contexto do jogo. Obviamente, nos quadrinhos existe a “Regra da Morte no Gibi”: um personagem morto sempre acaba voltando, então não se deve ser algo levado muito a sério. Entretanto, a “adultização” dos quadrinhos de alguns anos para cá viram algumas mudanças serem irreversíveis – vide a saga “Rei das Trevas” e as ações de Knull, o “deus” dos simbiontes.

No jogo, isso se reflete com a morte de vários personagens – o que torna Kraven um antagonista notável tanto para os “Homens-Aranha” protagonistas como para o jogador que os controla.

O mesmo gancho pode ser aplicado a Venom: em uma parte do jogo, há uma sequência onde você joga com o personagem vilanesco, e isso serviu para gerar um senso de importância não só para o Homem-Aranha – como herói e vilão – mas também para Peter Parker, no sentido de que a identidade de Venom é a de alguém importante para o protagonista.

Imagem mostra Kraven e Venom, vilões de Spider-Man 2

Imagem: Sony/Insomniac/Reprodução

Miles Morales assume o manto

Uma das perguntas da entrevista foi feita de forma bem direta: se foi intenção da Insomniac veicular o “final” de Marvel’s Spider-Man 2 com Miles Morales – o mais jovem dos Homens-Aranha – assumindo a posição de herói principal após, junto de Peter Parker, eles derrotarem Venom e salvarem Nova York.

Sobre isso, Morris foi enfática:

“Sempre nos pareceu muito natural, e acho que, coletivamente, era o que imaginávamos que fosse acontecer. Para mim, isso mostra uma grande evolução de Miles: no começo do jogo, nós o vemos lutando para descobrir o que quer fazer com a própria vida. Ao final, vemos Miles aguentando o fardo de salvar a cidade, além de ser o suporte de Peter quando ele não tinha forças para se sustentar em vários pontos.

Isso que foi o mais legal de escrever uma história com dois Homens-Aranha: ambos são fortes, e um pode ser forte quando o outro não puder ser. Ao final de tudo, Miles está mais confiante, pensando: “Claro, eu dou conta disso. O que pode ser pior do que acabamos de enfrentar?’”

Spider-Man 2

Imagem: Sony/Insomniac

Arfmann faz eco a essa percepção, dizendo que o uso de dois protagonistas sempre foi ideia de Marvel’s Spider-Man 2, justamente para que o jogo traduzisse essa noção de “passar o bastão adiante”, e que a conclusão pareceu bastante natural.

Outros detalhes – incluindo muitos e muitos spoilers – podem ser lidos na entrevista completa.

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