Dev afirma que Unreal Engine 5 vai forçar a adoção de hardwares mais caros para jogos

Um desenvolvedor que se identificou apenas como “Dave” falou ao canal Moore’s Law Is Dead, no YouTube, sobre como a Unreal Engine 5 deve forçar a adoção de componentes de hardware mais caros, para a reprodução gráfica mais simples da alta definição. Segundo ele, memórias de vídeo (VRAM) de 8 GB de capacidade já não são mais adequadas e, tão logo, PCs com placas de vídeo a 12 GB de VRAM vão usar toda essa potência para rodar jogos…em 1080p/Full HD.

A Unreal Engine 5 é a versão mais recente do motor gráfico desenvolvido e licenciado pela Epic Games, e é o pilar de sustentação de uma imensa gama de jogos da atualidade no que tange a gráficos e física. A marca é uma das mais tradicionais do setor e permeia títulos como Fortnite, Redfall e lançamentos futuros como Black Myth: Wukong e a demonstração interativa The Matrix Awakens.

Dave usa o recente port de The Last of Us nos PCs como exemplo: lotado de bugs, o jogo até então exclusivo dos consoles PlayStation vem sofrendo de vários bugs nos computadores – e um dos problemas apontados para isso é o gargalo de memória de vídeo em placas de até 8 GB de capacidade.

Apenas para contextualizar aos não iniciados: 8 GB de VRAM é uma quantidade relativamente alta. Embora seja difícil determinar um preço médio apenas por esse parâmetro, diversos e-commerces oferecem modelos dessa capacidade por valores entre R$ 1,5 mil e R$ 3,5 mil dependendo da marca e outros recursos. Obviamente, não é algo topo de linha, mas também não é um número na base da tabela.

Para Dave, no entanto, isso será um parâmetro que vai forçar o jogador de PC a uma entre duas opções: reduzir a qualidade visual dos jogos a fim de comportar o processamento gráfico e evitar gargalos de desempenho, ou comprar uma placa mais poderosa.

Imagem: divulgação/Naughty Dog

O desenvolvedor afirma que isso se dá pela qualidade cada vez maior dos jogos no aspecto visual: anteriormente, os games trabalhavam com o que era conveniente chamar de “ambiente pré-renderizado de repetição” – ou seja, o cenário de um jogo ia “carregando” conforme você avançava, usando texturas repetidas a fim de economizar recursos de computação. Essencialmente, um “Ctrl-C/Ctrl-V” de visuais.

Hoje, no entanto, essa tecnologia se tornou obsoleta, dando lugar à ativação quase em tempo real de texturas cada vez mais complexas. O benefício mais óbvio é o de que os ambientes, pessoas e objetos ficam cada vez mais belos e realistas, mas o custo disso é um uso aumentado dos recursos do seu computador.

Isso não implica no “fim” das placas de 8 GB, ao contrário do que o título do vídeo acima implica, mas é provável que, num futuro próximo, os PC Gamers tenham que fazer alguns sacrifícios em busca de uma experiência de jogo visualmente mais viva.