Com DLSS 3 ligado, ‘Lord of the Rings: Gollum’ vai a 150fps (mas isso pode ser um problema)

Não conte com “Lord of the Rings: Gollum”, novo jogo da Daedalic Entertainment que leva o nome da franquia “O Senhor dos Anéis”, facilitando a vida dos fãs da resolução absoluta: em um teste conduzido pela NVIDIA com uma placa de vídeo (GPU) RTX 4090, o título chegou a 48 quadros por segundo (fps), em resolução 4K nativa e ray tracing acionado.

A alta capacidade gráfica do jogo não é exatamente uma surpresa – a própria Daedalic já havia confirmado no passado que “Lord of the Rings: Gollum” acionaria o ray tracing por padrão, além de empregar o recurso DLSS 3.0 para aprimorar a exibição luz e sombra do jogo. O interessante, porém, é ver que até mesmo a placa mais avançada da NVIDIA na atualidade tem que trabalhar bastante para colocar o patamar visual lá em cima.

Imagem: NVIDIA/Divulgação

Vale citar que, para o jogador menos aficionado, 12 quadros abaixo da capacidade máxima é algo praticamente imperceptível aos olhos e não deve fazer muita diferença. Querendo ou não, a 48fps, “Lord of the Rings: Gollum” ainda está bonitão e não tem muita gente que possa discordar disso. Os mais puristas, no entanto, podem ver algumas imperfeições.

Um teste similar foi conduzido com a segunda melhor placa da NVIDIA atualmente: com a RTX 4080, o jogo foi a 30 fps, também em 4K nativo e ray tracing acionado.

O verdadeiro teste – a intenção da NVIDIA, na verdade – foi o de mostrar o poder da tecnologia DLSS 3 de aceleração gráfica, presente exclusivamente em suas placas de vídeo da série RTX 40. Com ele – e um vídeo na retranca abaixo demonstra isso – “Lord of the Rings: Gollum” tem média de 115fps, com picos superando 150fps. Embora isso tenha um ótimo som, é importante falarmos sobre como isso pode não ser tão legal assim…

“Lord of the Rings: Gollum” pode ser exaltado – ou quebrado – com o DLSS 3

Os testes primários ressaltam apenas o uso da tecnologia “padrão” permitida pelo jogo. Em outras palavras, dentro da maior placa e com o ray tracing ligado, mas “Lord of the Rings: Gollum” rodando como se seu menu de customizações sequer tivesse sido aberto. Dentro deste contexto, sim, estamos falando de 48 fps e 4K nativo.

O “nativo” é a parte importante aqui: em outra avaliação, a NVIDIA acionou o recurso DLSS 3, suportado pelo game, e a taxa de quadros aumentou bastante: como dissemos mais acima, uma média de 115 fps e picos de 150 fps. Um vídeo comparativo foi publicado no canal da fabricante no YouTube:

Antes que você se empolgue, no entanto, vale ressaltar: o DLSS, por definição, é um aprimoramento baseado em software que usa a inteligência artificial (IA) para simular uma expansão visual em um hardware que já é poderoso por conta própria.

Em termos menos técnicos, se você usa o DLSS 3, você já tem um maquinário bom sem “precisar” dele. Por essa razão, essa tecnologia só está presente da série RTX 40 da NVIDIA, qualquer modelo diferente não terá este recurso disponível.

Isso é meio importante porque, embora o DLSS 3 praticamente dobre a capacidade de quadros por meio da IA, seu computador não permitirá isso sem sacrifício: vários recursos de aceleração precisam estar acionados para que você utilize a tecnologia da forma correta.

Mais além, a fim de garantir o funcionamento pleno da tecnologia, o DLSS 3 reduz a qualidade de outros elementos – alguns, inclusive, durante a partida, como os ícones de informações de alguns jogos. Este teste do Digital Trends, publicado em abril deste ano, é bem incisivo ao afirmar isso:

“A maior limitação do DLSS 3 é simplesmente resumida no fato dos quadros gerados pela IA terem erros e bugs esquisitos. Em nosso teste, descobrimos uma queda generalizada de qualidade quando acionamos o DLSS 3, o que é algo fácil de ignorar quando a taxa de quadros é tão alta, mas alguns problemas qualitativos foram difíceis de ‘passar o pano’.

Elementos de interface de usuário, particularmente, são truncados nos quadros gerados por IA, presumidamente porque a IA é ajustada para a geração de ambientes em 3D e não conjuntos textuais em 2D, que são posicionados por cima do jogo. O DLSS 2 não tem esse problema porque a interface de usuário é renderizada separadamente dos elementos em 3D, ao contrário do DLSS 3.”

Em outras palavras: imagine que você tem um personagem entrando em uma floresta e, na sua tela, você vê o boneco dele, o mato, as árvores, mas também os ícones correspondentes a energia, números indicativos da munição das armas e afins. Em um só quadro, a vegetação e o boneco serão lindíssimos, pois são elementos em 3D, mas os ícones serão bem feios, por serem 2D. Não “feiozinhos” – bem feios.

Esse é um ponto que críticos do DLSS 3 adoram ressaltar, já que, segundo eles, muitas empresas usam a tecnologia como desculpa para prometer visuais incríveis, mas jogos mal otimizados. Quer um exemplo prático disso: The Last of Us – Part 1, em sua versão para PC. Se você leu o review que o Álvaro escreveu, então já entendeu o problema.

Isso dito, é impossível dizer que o mesmo vá acontecer com “Lord of the Rings: Gollum” até que, bem, o jogo saia e os testes mais técnicos tenham a chance de abordar essa parte. O vídeo comparativo acima, produzido pela NVIDIA, não mente na qualidade visual, mas ainda assim, é um vídeo produzido pela fabricante, para impulsionar a boa impressão do seu próprio produto – você não veria um vídeo da Coca-Cola criticando o sabor desta ou daquela versão dela própria, convenhamos.

“Lord of the Rings: Gollum” tem lançamento marcado para 25 de maio de 2023. O jogo será lançado para PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X e Series S e PC.