[BGS 2022] Street Fighter 6 pode ser a redenção da Capcom para os fãs da luta

Quando foi lançado em fevereiro de 2016, Street Fighter V foi mal. Bem mal: apesar do jogo em si não ser necessariamente ruim, ele não correspondeu às expectativas da maioria dos fãs da franquia de luta da Capcom e seu desempenho não foi dos melhores. Eis que Street Fighter 6, previsto para chegar em 2023, pode não só preencher essa lacuna, mas superá-la de forma a tornar o jogo uma edição digna do nome.

O TecMasters teve a oportunidade de jogar uma versão em desenvolvimento do jogo durante a Brasil Game Show (BGS) 2022, onde boa parte dos recursos ainda estava relativamente fechada, mas o “grosso” das partidas – as lutas em si – demonstram uma qualidade cujo melhor elogio cabível é “tudo o que o quinto jogo deveria ser – e bem mais”.

Alguns dos personagens recém confirmados estavam disponíveis para teste, o que nos deu uma boa amplitude para avaliar não só os clássicos, como também os novos membros do elenco. E logo na apresentação, notam-se as primeiras vantagens: cada personagem tem atributos que referem-se à sua personalidade de combate – Juri priorizando a velocidade, Ryu trazendo um equilíbrio entre ataque e defesa, Luke é o típico lutador de rua que faz um pouco de tudo, etc.

Visualmente, motor gráfico RE Engine faz maravilhas para Street Fighter 6: desde os golpes mais simples até a sinalização de que seu personagem levou um golpe, os flashes dos movimentos especiais, tudo traz um mix de exagero comum à franquia, mas ao mesmo tempo, tudo se apresenta de forma verossímil na tela.

E quando você entende bem a mecânica do jogo e consegue encadear combos das mais variadas formas, o que transcorre na tela é de uma capacidade artística de fazer muita inveja (dica: quer um show à parte de cores e movimentos? Escolha a novata grafiteira Kimberly, aperte o soco e o chute fortes. De nada).

Imagem: Capcom/Divulgação

Falando nisso, o gameplay mostra como a Capcom aprendeu com seus erros na iteração passada, abrindo mão de alguns recursos e trocando-os por outros que, ainda que meio familiares, conseguem trazer um respiro muito bem vindo na progressão das partidas.

Para começar, há dois esquemas distintos de controle – “Clássico” e “Moderno” – que alteram a forma como você executa os golpes: enquanto o primeiro deve agradar aos mais puristas com a necessidade de executar combinações de botões para usar os golpes mais icônicos, o segundo serve para introduzir esses mesmos movimentos a jogadores menos familiarizados ou mais casuais.

Na prática: o controle clássico precisa registrar o “quarto de lua para frente e soco” para mandar o “hadouken”. O moderno precisa apenas que você use o direcional/alavanca do controle na direção do oponente e aperte o botão de soco.

Engana-se, no entanto, quem pensa que isso se traduz em um “emburrecimento” das partidas: ainda que dois jogadores possam usar seu estilo preferido ao mesmo tempo, as lutas são bastante equilibradas, não há uma perda ou uma vantagem para qualquer um dos lados. No modo clássico, por exemplo, é mais fácil encadear todos aqueles combos artísticos que vemos em lutas no YouTube ou durante campeonatos como o EVO, ao passo em que o esquema moderno permite que novos jogadores executem os golpes mais poderosos – “Super Arts” e “Ultimates” – de forma mais simplificada. Um lado compensa o outro.

Imagem: Capcom/Divulgação

Outro detalhe interessante na partida é a barra de Drive (“Drive Gauge”). Posicionada logo abaixo da barra de energia do seu lutador, ela funciona como um elemento de estratégia para as lutas. Centralizadas nela estão mecânicas como o “parry”, que permite que você absorva um ataque inimigo e imediatamente responda com um contragolpe seu, além de fazer você gerenciar a velocidade de resposta do seu personagem, ou então executar versões mais “parrudas” de movimentos clássicos (os “EX”, aqui renomeados para “Overdrive”).

Ela começa cheia a cada round, permitindo que você consiga, por exemplo, mandar vários ataques em overdrive seguidos se assim desejar. Isso, contudo, pode se provar um grande problema: embora a barra tenha uma recuperação passiva e se preencha de volta com o tempo, seu gasto é bem mais rápido e, esgotando este recurso, seu personagem fica mais lento, com combos demorando a encaixar, eventualmente facilitando uma recuperação do inimigo no meio de uma sequência sua. Em outras palavras: rapidamente, sua vantagem vira desvantagem.

Ah, e os golpes em overdrive consomem mais da barra de drive no esquema moderno de controle, então pode estar no melhor interesse de novos jogadores aprender a usar o modo clássico eventualmente.

O mais interessante em Street Fighter 6, de uma forma geral, é como os produtores da Capcom se mantiveram fiéis a tudo o que tornou a série famosa e facilmente reconhecível, ao mesmo tempo em que há momentos em que a cautela foi jogada ao vento e o jogo demonstra uma deliciosa ousadia: personagens icônicos contam com visuais e gameplays novos, mas tudo ainda tem aquele “feeling” de que você já jogou isso antes.

Em outras palavras: mesmo o que é de fato um recurso novo, é fácil de se acostumar como se você o estivesse usando por anos. Eu particularmente demorei a me habituar a jogar com Ken Masters depois de sua releitura nos jogos mais recentes, mas a sensação de “eu já vi isso antes” veio com menos de cinco minutos e, rapidinho, uma certa pessoa da nossa equipe estava engolindo sopapos de combos finalizados com um agradável shoryuken no queixo.

Tudo isso embalado por comentários (opcionais) de um narrador controlado pela inteligência artificial (IA) do jogo dão aquele tom mais competitivo, deixando o lado psicológico do jogador mais alerta. Uma situação de desvantagem para um, por exemplo, elícita comentários como “Ryu deveria usar mais seus golpes especiais” – a recomendação, embora genérica, não deixa de ser interessante: basicamente, é uma forma imersiva do jogo recomendar que você amplie a variedade dos seus golpes e use uma estratégia mais abrangente.

E temos os menus, a trilha sonora, os sons dos golpes atingindo os inimigos – tudo remete a uma sensação de familiaridade onde, mesmo diante de um jogo novo, você se sente “em casa”.

Street Fighter 6 é definitivamente um jogo promissor, e não será nenhuma surpresa se a Capcom conseguir, com ele, um sucesso várias vezes maior que o que ela desejava com o seu predecessor.

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