Em apoio à Rockstar, gamedevs compartilham versões em desenvolvimento de seus jogos

Diversos desenvolvedores de jogos – gamedevs, no jargão da indústria – saíram em solidariedade à publisher norte-americana Rockstar Games, que viu possivelmente seu maior projeto, Grand Theft Auto VI (GTA VI) vazar na internet e mostrar gráficos amplamente inacabados, o que atraiu críticas de uma base de fãs que, segundo especialistas, acreditam que aquilo corresponde ao produto final.

O primeiro a fazer isso foi Paul Ereth, chefe de design de Control, da Remedy Entertainment. Em um tuíte, ele compartilhou uma versão inacabada do jogo lançado em agosto de 2019, dizendo de forma debochada que “já que os gráficos são a primeira coisa feita em um videogame, e Control venceu múltiplos prêmios por sua excelência visual, aqui segue um clipe do começo do seu desenvolvimento”.

A referência pode parecer perdida, mas nós ajudamos você a se situar: um usuário do Twitter, apelidado “@Design4Mind317”, disse que a parte visual é a primeira a ser trabalhada e finalizada pelos gamedevs em um jogo e, consequentemente, a versão de GTA VI que vimos seria o que receberíamos na época do lançamento – seja ela qual for.

O problema é que isso não é verdade: vários gamedevs vieram em resposta, corrigindo o autor original e afirmando que, normalmente, a ambientação é a primeira das partes visuais para que se tenha um “norte” a perseguir na criação de todo o resto. Aliás, a própria ambientação só vem depois que o estúdio decide numa primeira versão de roteiro.

Xavier Coelho-Kostolny, artista de caracterização 3D em Ratchet and Clank: Rift Apart, chegou a dizer:

“Esse é o maior exemplo que já vi de ‘extremamente-confiante-mas-na-verdade-não-faz-a-menor-ideia-do-que-está-dizendo’. Magnífico.”

https://twitter.com/xavierck3d/status/1571995612228505600

O autor original, desde então, trancou a sua conta no Twitter, mas não antes de tentar apostar em suas palavras, dizendo que havia “tomado aulas” do assunto na faculdade – o que lhe gerou mais respostas contrárias da comunidade (tantas que nem vamos postar aqui para mantermos o foco).

Outro dos gamedevs que se solidarizaram com a Rockstar foi Kurt Margenau, chefe de design de Uncharted 4: A Thief’s End, da Naughty Dog, que mostrou em seu perfil no Twitter a famosa cena da perseguição de jipe:

What art looks like for a video game in development. https://t.co/15bo6L6qMa

— Kurt Margenau (@kurtmargenau) September 20, 2022

Falando na Naughty Dog, o perfil da empresa compartilhou materiais primários de The Last of Us…

Yes..this is what the Last of Us looked like in it's development stages.

Every game you ever played went through this. pic.twitter.com/acNFSRjIAo

— Naughty Dog Central (@NaughtyNDC) September 20, 2022

…ao mesmo tempo em que a Massive Monster mostrou como foram os primeiros dias de Cult of the Lamb…

"Graphics are the first thing finished in a video game"

Here's what early versions of Cult of the Lamb looked like pic.twitter.com/F5EyEH6M9r

— Cult of the Lamb (@cultofthelamb) September 20, 2022

…e o diretor de Immortality, Sam Barlow, mostrou duas imagens paralelas da mesma cena do jogo – uma, em rascunho, enquanto a outra corresponde à versão final. Segundo ele, entre uma e outra, há um espaço de dois anos:

"Graphics are the first thing finished in a video game"
FYI, here's what IMMORTALITY looked like for the first 2 years where we were focused on getting the A.I. and combat gameplay balanced vs. how it shipped pic.twitter.com/lXoBQeKYUO

— Sam Barlow Project C & D (@mrsambarlow) September 20, 2022

Continuando, Cian Maher, que trabalhou no design de Horizon Zero Dawn, da Sony, mostrou como eram os gigantescos monstros Thunderjaws do jogo no início de desenvolvimento.

"Graphics are the first thing finished in a video game"

Here's a Thunderjaw from an early build of Horizon: Zero Dawn pic.twitter.com/Xq6fw5fS0e

— Cian Maher (@cianmaher0) September 20, 2022

Maher ainda explicou, em um tuíte seguinte, que a única coisa perto de realista na publicação anterior era o personagem atirando. O time reaproveitou modelos de Killzone – que veio do mesmo estúdio, o Guerilla Games – para estabelecer parâmetros pois, segundo o especialista, “jogos não parecem finalizados até muito mais tarde no fim do desenvolvimento”. Se você jogou Horizon Zero Dawn, então sabe que a heroína Alloy em nada se parece com o que vemos nas imagens acima.

Take-Two (dona de Rockstar) enfrenta queda de ações

No Eurogamer, existem vários outros exemplos de desenvolvedores que responderam à controvérsia favoravelmente à Rockstar. A empresa americana não comentou a solidariedade de seus congêneres, provavelmente por estar enfrentando uma queda no valor de ações da Take-Two Interactive, que é sua proprietária.

Aliás, a própria Take-Two vem lidando com uma invasão ocorrida em outra de suas subsidiárias…

No que tange aos visuais, o insider Chris Klippel disse que GTA VI deve ser o orgulho de seus gamedevs por possivelmente apresentar gráficos “à frente do seu tempo”. Segundo ele, a Rockstar planeja usar um motor gráfico próprio inspirado em sua clássica RAGE Engine, e seu objetivo não é nada se não ambicioso: superar a lendária Unreal Engine 5.

Pelo sim ou pelo não, ainda não temos como saber nada a curto prazo: GTA VI ainda está em partes primárias de desenvolvimento e, a julgar pelos exemplos oferecidos pela comunidade de gamedevs, é bem provável que ainda vamos demorar a ver qualquer novidade em caráter oficial.

A Rockstar não compartilhou nenhuma previsão de lançamento para Grand Theft Auto VI.

via Eurogamer