[Entrevista] Gustavo Steinberg, do BIG Festival: ‘a gente não concorre com a BGS’

Quem é apresentado a Gustavo Steinberg tem a primeira impressão de que ele é a versão humana de um labrador: não só ele é um homem empolgado com seu próprio “brinquedo” – neste caso, o BIG Festival – como ele também é extremamente preocupado em compartilhá-lo com todos à sua volta: ele tem que mostrar o quão bacana é o evento.

E ele faz isso com maestria: a edição de 2023 do BIG Festival é um salto evolucionário em relação à sua apresentação anterior, com este ano trazendo mais opções independentes, mais jogos AAA (o “mainstream”) e diversas ações de fomento à indústria e desenvolvimento. Em entrevista ao TecMasters, Gustavo abordou todos esses assuntos, com sua característica empolgação e atenção ao detalhe:

Imagem: BIG Festival/Reprodução

Entrevista: Gustavo Steinberg, diretor executivo do BIG Festival

Os jogos independentes vêm passando por uma curva ascendente, onde o público está percebendo-os cada vez mais e engajando com eles. Como você enxerga isso?

A resposta mais curta é: não tenho ideia. Eu penso que estamos chegando – mais do que num patamar tecnológico – em um patamar de compreensão da importância dos jogos independentes para a indústria. Temos um nível de desenvolvimento e maturidade dos indies que a gente não tinha até poucos anos. Tanto é que, há 2 ou 3 anos que meu trabalho é lidar com publishers e entender que a linha que divide o indie do mainstream está bem borrada, já que hoje, as publishers pegam um jogo independente, financiam ou o aprimoram e o vendem.

Isso tem muito a ver com o domínio cada vez maior das tecnologias e modelos de desenvolvimento – mundo aberto, disputas online, por exemplo – isso tudo levou a um novo patamar que mudou a regra do jogo. A gente já apostava nisso lá atrás, no início do BIG, pois isso é parecido com o que ocorreu em uma indústria de onde venho antes disso tudo: a do cinema. É por isso que não temos como saber o que o futuro nos reserva: antes, os indies eram relegados ao PC, sendo que hoje eles já são bem grandes nos consoles. É tudo muito dinâmico.

Há, na sua opinião, uma adoção maior dos jogos independentes por parte das fabricantes das plataformas principais?

Sim, tivemos um destaque “Jogos do BIG” na Epic Games Store, a Sony postou destaques do BIG também…o que ocorreu é que nosso evento adquiriu um nível de maturidade junto do da indústria, o que fez com que tornou até óbvia a nossa união com o Omelete [o BIG e o Omelete se uniram em parceria para realização do evento em 2022]. A gestão segue sendo nossa – curadoria, seleção de jogos participantes, a premiação do festival… mas agora, com uma estrutura maior, o que temos é a participação das grandes publishers nas áreas de consumidores. Antes, elas já estavam aqui, mas ficavam nas áreas de negócios.

E isso vem muito da maturidade do mercado também: os indies cresceram e, consequentemente, as nossas mudanças vieram de forma orgânica. A Nintendo por exemplo: ano passado, eles estavam no Panorama Mundo, que era uma área mais fechadinha – neste ano, olha o tamanho do estande dos caras! O mesmo vale para a Epic, Microsoft/Xbox…eu vejo isso como uma continuidade lógica da estrada que nós começamos lá em 2012.

Claro, sempre tem que afirme que a gente “se vendeu”, que as empresas grandes vão reduzir espaço do pessoal independente…mas eu penso que só não vê [o nosso progresso] quem não quer: não é só uma startup de desenvolvimento de jogos indie, mas também tem jogos indie nas grandes publishers – o estande da Epic Games tem Mark of the Deep, de um estúdio brasileiro [o Mad Mimic]…o que define, hoje, se um jogo é indie ou não, vai da interpretação de quem está olhando: o meu entendimento é o de que, mesmo quando uma publisher grande se conecta a estúdios ou projetos independentes, é porque lá no fundo existe uma “alma indie” que busca esse tipo de projeto. Claro, o alcance [do jogo] muda, e o financiamento adquirido também pode impactar a qualidade do jogo, mas a origem do negócio é o indie.

Mark of the Deep foi um dos jogos em exibição no BIG Festival 2023: o título do estúdio brasileiro Mad Mimic estava dentro do estande da Epic Games (Imagem: Mad Mimic/Divulgação)

E mesmo assim, há uma adoção cada vez maior do mainstream nesse evento: hoje (30) mesmo, eu vi totens de Street Fighter 6, totens de Mortal Kombat…a pergunta é: como vocês estruturam essa divisão hoje? Vocês têm que abraçar mais jogos, encher o evento de interações e, hoje, temos espaços indie, espaços AAA, uma área dedicada a criadores de conteúdo, tiktokers…como vocês preenchem essas demandas ano após ano?

A gente tem uma divisão clara: o festival é exclusivamente para jogos independentes – recebemos ofertas de jogos do mundo todo, então avaliamos o jogo pelo nosso time de curadoria e, se a gente curtir o material, ele entra na exposição, seja na área competitiva ou na de exibição.

Dentro do Panorama Mundo, que criamos no ano passado, a gente convida publishers de todo tamanho a lançarem seus jogos ou mostrarem seus jogos mais recentes desde que eles façam sentido para o evento – é daí que vêm os títulos AAA, como Street Fighter 6.

Isso porque, ao final de tudo, o objetivo das publishers grandes e dos estúdios independentes é bem parecido: embora venham de posições diferentes, os dois querem ver o mercado latinoamericano crescer. Eu, quando converso com as empresas do setor, falo com os executivos responsáveis pela América Latina, e todos eles querem ver mais desenvolvimento local, mais profissionais formados aqui. É por isso que, além de estúdios e jogos, alguns estandes também têm ações que educam sobre intercâmbio, sobre investimentos públicos…não é só um “vamos chamar a matriz do Xbox” – os caras querem trabalhar o desenvolvimento de um cenário localizado.

E além disso, tem a parte mais tradicional, com os estandes vendidos: nisso, vem a Nintendo, a Epic…e elas decidem mostrar jogos que façam sentido no contexto do evento – como disse antes, o estande da Epic estava cheio de títulos independentes…a Devolver, que é muito conhecida fora do eixo AAA, também tem seus jogos em uma área daqui…

E finalmente, tem as partes não endêmicas do setor: o Banco do Brasil promoveu jogos brasileiros em um palco dedicado, a Coca-Cola teve uma ativação relacionada a League of Legends. As marcas de fora estão se inserindo e entendendo a importância de apoiar o cenário local.

Com as estruturas cada vez maiores do BIG e do cenário indie como um todo, há um interesse maior das grandes empresas – do mercado e de fora dele – em participarem dessa “nova onda”?

É essa a ideia, na verdade. Se compararmos com a nossa edição do ano passado, 2023 está bem maior. Então sim, o interesse está aumentando. É fácil? Óbvio que não – eu ainda não estou milionário [risos]… – mas a gente está fazendo o que temos e o que podemos, sempre de olho no crescimento da indústria. O crescimento da oferta para os consumidores de jogos é o caminho para que a gente consiga também fomentar o crescimento da participação de empresas.

É isso que separa vocês de outros eventos – tipo uma Brasil Game Show?

Com toda a certeza! A BGS e o BIG não são concorrentes: a nossa ‘pegada’ é mais voltada ao desenvolvimento, estamos fazendo isso há 11 anos. A BGS segue um modelo tradicional de exibição, que eu acho legal pra caramba; já nós somos focados em exibir tendências, projeções de futuro para o mercado – lidamos com desenvolvimento, profissionalização e auxílios de carreira…nós queremos fazer com que as pessoas que realmente têm paixão por videogames entendam os jogos para ‘além da tela’.

Claro, você pode ir a um BIG – assim como a uma BGS – e apenas jogar videogame. Mas inevitavelmente, você vai acabar esbarrando em um gamedev, em alguém que faz aquilo que você está jogando: aqui, esse ambiente é mais pulsante, é mais voltado à criação.

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